からてかのVG探訪記

VG対しての僕なりの考え方、楽しみ方、大会レポート等をお伝えします。

遊戯王の楽しみ方の違い

皆さんどーも、たいちょーです。

お久しぶりですね。更新が滞ってました。

今回は遊戯王の楽しみ方の違いについて書きたいと思います。毎度のことながら超主観的で文字だけの記事なのですが最後までお付き合いいただければ嬉しいです😊

 

まず、遊戯王に関わらずTCGには大きく分けて3つの楽しみ方があると思います。

 

1つ目は競技として勝つことを目標にしてプレイする。いわゆるガチ勢ですね。

2つ目は勝ち負けにこだわらず、楽しむことを目標にしてプレイする。いわゆるファンデッカーです。

3つ目はプレイはせずにカードだけを集める。コレクターです。

 

コレクターの皆さんは完全に個人で楽しんでいるのでトラブルも少なく楽しめると思います。こだわるとお金はかかりますが笑

問題はガチ勢とファンデッカーの間にできた大きな溝です。これは何年も前から問題視されてきました。

この2種類の人間がショップなどで交わると、価値観の違いからお互いに楽しめないという事態が起きるんです。

 

ガチ勢は勝つことを目標にしているのである程度使えるデッキは限られてしまいます。でも、デッキの選択肢を犠牲にしてまで勝ちたいんです。何故なら勝つことが彼らのゴールだから。

逆にファンデッカーは自分の好きなモンスター、好きなキャラと同じデッキ等、デッキの選択肢は無限にあります。でも勝率を犠牲にしているんです。負けてもモチベーションが大きく下がることは無いんです。何故なら好きなデッキでデュエルするだけで彼らは楽しいから。

 

だったらガチデッキにやられても自分は好きなデッキ使えてるからいいじゃん!と思う方もいらっしゃると思います。確かに自分は好きなデッキを使えているので満足かもしれません。しかし、ファンデッカーの多くはアニメのキャラに憧れてデッキを組んだりしている訳なんです。僕も実際そうでした。

でも、そのデッキがアニメに出てきてないデッキにボコボコにされたらどうでしょう?正直テンション下がります。 確かにファンデッカーも勝ちは意識しなければならないのですが、第一目標が勝つことであるガチ勢とはどうしても価値観の違いで気持ちの良いデュエルはできないんです。

 

さらには、

なにそのデッキwww

などと煽られることもあるわけです。

逆にファンデッカー側がガチ勢は勝つ事しか考えてないから遊戯王を楽しんでないっていうのもおかしい話です。

 

なんでアニメに出てくるカードが環境入りしにくいんでしょうか。

ライトロードとか甲虫装機の時代とかひどかったですよね。BFで成功しかけたかと思いきやゲームを終わらせるのはDDBでしたし。

ペンデュラム環境になってからはEMやら魔術師やらで良くなったかと思いましたが、そこに現れた十二獣www

 ARC-Vからアニメは見てなかったのでよくわかりませんが、過去の失敗から学ばないにも程があると思います。

 

 

結局僕はその溝を埋めれなくて最近ガチ勢を辞めました。何度も言いますがどっちが悪いとかじゃないんです、ルールが同じだけの全く別のカードゲームだなと思っています。別のカードゲームをやっている人同士で楽しく遊べるはずがありません。

どうすれば良いのか僕にはわからないですし発言力も無いのですが、もっと公式のイベントを増やしていって、ユーザー同士のふれあいの場は欲しいですよね。

ガチ勢がファンデッキ同士で遊んだら楽しさに気付くだろうし、ファンデッカーがガチでやったらそれはそれで楽しめると思うんですよ。

こういう価値観の違いや、楽しみ方の違いをユーザー同士が理解し合えればなって思います。

 

上手く話がまとまりませんでしたがここら辺で終わりにします。

 

皆さん!ルールを守って楽しくデュエルですよ!😁

では、また会いましょう👋

 

真竜結界像

皆さんどーも、たいちょーです。

今回は以前から紹介すると言っていたメタビートです。お待たせしました!

早速行ってみますか!

 

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レシピはこんな感じです。最近は地元の非公認大会が多くシングル戦なのでサイドの紹介は割愛します。エクストラも使わないのでテキトーに15枚です。

この構築は僕が尊敬している結界像ビート使いの方のものを参考にさせていただきました。その人に憧れて結界像ビートを使い始めたくらいなのでどうしても構築は寄っちゃいますね笑

真竜をタッチで入れているのが特徴ですかね。真竜に寄せてパキケをタッチでってのはたまに見かけますが、あくまでパキケ結界像がメインです。

 

いまさら僕が紹介しなくてもいいかもなのですが僕なりのそれぞれの採用理由を軽く説明します。まずはモンスターから

 

・パキケ、結界像

このデッキの核です。もうちょい増やしたい気もするのですが命削りとの兼ね合いでこの枚数に落ち着いています。

 

・マスターP

結界像を使っていて、火力不足とハーピィが通った後の対処に困っていたので投入してみました。真竜魔法罠で召喚権を温存できますし通常召喚扱いなので命削りとも相性がいいです。パキケとこいつが並んだら突破するのはかなり難しいと思います

 

続いて魔法

 

・命削り、強謙、成金、チキレ、ドン千

ドローソースです。計11枚です。これでも若干足りないくらいなのですが増やしすぎると守る札を入れる枠がなくなるので難しいところです。ゴードンは10枚除外が想像以上にきつい時があるので入れてません。でも削りが制限とかになったら入れざるを得ません。その分はドンサウザンドの契約を採用しています。マスターP召喚のためのリリースにも使えますし、1000点バーンが決め手になることもあるのでこのカード強いです。

 

・テラフォ

チキレにアクセスできるので実質このカードもドローソースです。

あとはドラDも入れているのでフル投入。腐ったらドラDで破壊します。あとはうららをこれに打ってもらえれば削りが通ります。

 

・ドラD、使徒、復活

復活は罠ですが一緒にします。真竜パーツです。復活は相手ターンにアドバンスできつつモンスター除去も兼ねてるので即採用。使徒は先行でパキケマスPを立てるのに必須です。別に継承でもいいです。入れすぎても使えないので全部ピン積みです。

 

最後に罠

 

・警告、幻影剣、幻影翼、破壊輪、強脱

この辺は全てモンスターを守る札です。結界像さえ生き残ればある程度は大丈夫なので全力で守りにいきます。自分はフリーチェーン除去が好きなので強脱はフル投入です。

 

・マクロコスモス

墓地封じはいつの時代も強いです。真竜相手にもこれを張ればある程度は戦えます。醒めない悪夢と合わせればもっと強いです。

 

・醒めない悪夢

相手のフィールド魔法を割ったり、マクロコスモスと合わせれば無限にコズサイ使えるみたいな感じなので入れてます。マスPの召喚のリリースにも使えるので3枚。

 

・神の宣告、賄賂、勅命

箒ケア

 

こんな感じです。目を惹くような特徴は無いですけどこれはこれですごく安定します。

さすがに命削り真竜には分が悪いですがそこはもう割り切っています。

追放者とかを入れれば真竜相手でももっといけると思いますが僕は割り切って結界像パキケにしています。サイドがあればまた変わってくるんですけどね😲

 

とりあえず真竜環境も10月までだとは思うのでもう少しの辛抱です。アドバイスとかあったら是非お願いします。これからも結界像ビートは使い続けていきたいと思ってます!

 

ということで今回はこの辺で終わりにします。次回の記事は特に決まってないですけど大会とか出たらレポート書きます!よかったらまた見に来てください☺️

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

ではまた会いましょう👋

僕の好きなカード

皆さんどーも、たいちょーです。

今日は僕が大好きなカードの紹介をしたいと思います。

メタビートのデッキ紹介はあとはサイドデッキだけなのでまじで待ってください笑

 

それではいってみましょう〜!

 

皆さんは好きなカードはあります?青眼?ブラマジ?紅眼?

遊戯王にはかっこいいモンスターがたくさんいますよね!

でも僕の好きなモンスターはこいつです!

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クリッチー

 

めちゃめちゃ可愛いですよね😍

見た瞬間に一目惚れしました!

そもそも僕はこういう意味不明な融合モンスターが大好きなんですけど、こいつだけは特に好きです。融合素材が高スペックなせいで長い間なんの罪もないこいつが可哀想なことになってました。クリッチーの歴史を振り返ってみましょう笑

 

クリッチーは2004年5月にSOUL OF THE DUELISTで登場しました。フィールド融合をすれば大きなアドバンテージを得れるカードだったので存在する価値が無くは無かったですがあまり使われることは無かったですねw

てかクリッチーって名前が適当すぎますよね、イラストも融合というか二体のモンスターがデフォルメされただけですし笑

そんな素敵なモンスターであるクリッチーですが、発売直後の制限改訂で融合素材がどちらも禁止カードとなってしまい事実上このカードも使うことができなくなってしまいました。クリッチーは何も悪くないのに…笑  しかしその半年後にクリッターが制限カードに緩和!融合代用モンスターを利用すれば正規召喚可能になりました!さすがにウィッチは帰ってくることはありませんでしたがしばらくの間はプリズマーでクリッターを墓地に落とし、そのクリッターを蘇生。みたいに使うこともできるような存在意義は多少あるカードになってました。

ですが、その8年後にはシンクロ召喚の普及によってクリッターが再び禁止カードに。またもや使用不可能になってしまいました…  このモンスター、レベル6なんですよ。簡易融合でも召喚できないというなんという仕打ち。僕にできることは同情する事くらいです。悔しい…

 

なんとしかし!そんなクリッチーと僕が待ちに待った日が訪れるのです!

2016年4月にクリッターがエラッタと同時に2度目の制限復帰、さらにそのちょうど1年後の2017年4月には黒き森のウィッチもエラッタされ、12年5か月ぶりに制限カードに!晴れてクリッチーの融合素材が揃うこととなりました!クリッチーファン歓喜の瞬間!でも使われることは絶対ない!笑  本当にこういうカードには愛着湧きます。こんな遊戯王ユーザーに愛され続けているクリッチーをどうかこれからもよろしくお願いします笑

 

同じような境遇のモンスターにバブルマン・ネオやガーディアン・エルマがいますがそれについては自分で調べてみてください。結構楽しいですよ☺️

 

長々とくだらないことを書きましたがこの辺で終わりにします。最後までお付き合いいただきありがとうございました😊

 

では、また会いましょう👋

非公認大会結果

皆さんどーも、たいちょーです。

8月20日に地元のショップの非公認大会に行ってきました。

今回はシングル戦の勝ち抜きトーナメントだったので未完成でしたが結界像ビートで出てきました。レシピは完成してから紹介しますね(^_^;)

では、軽く結果を振り返りましょうか🙃

 

1回戦 幻影騎士  ○

久しぶりに幻影とやりました。

先行は取られてしまったのですが相手も動かなかったらしくモンスターとバックを1枚ずつセットしてエンド。

そこからはパキケで封殺しました。

やっぱりメタビートはしっくり来ますね☺️

 

2回戦 ABC  ×

また先行は取られましたが運良く最高盤面までは作られずにターン返って来ました。

結界像引いてたのでこのまま封殺できると思ったのですがまさかのスキルドレイン!!そのままドラバスにコテンパンにされました…

負けちゃいましたが、相手の方は身内ネタを初対面の僕とのデュエルで使ってきたり、なんか気持ちよくデュエルできなかったですね。身内で揃って大会に出る方はそういう事が多いと思います。

 

弱点がはっきり分かったので構築もっと練ろうと思います。次回こそはメタビートのデッキ紹介します!絶対にw

 

今回は短いですがこれで終わりにしますね。

Twitterもやっているので是非フォローお願いします。→@tatsunori_sato

 

では、また会いましょう👋

負けた時の言い訳

皆さんどーも、たいちょーです。

前回の記事でメタビートの紹介するって言ってましたがまだ紹介できるほど構築も詰めきれてないので先延ばしにします。申し訳ない>_<

 

てことで今回は「負けた時の言い訳」について僕が感じることを書きます。かなり主観的なのでこんな考えしている人もいるんだなぁ程度に見てくださると嬉しいです。良かったら最後までお付き合いください。

 

さて、まず皆さんはデュエルに負けた時になぜ負けたか振り返っていますか?

そんな事してない、そもそも勝つことが目的じゃ無いという人ももちろんいると思います。それはそれで1つの楽しみ方ですから全然オッケーだと思います👌

勝ちを目的にしている人はもちろん試合を振り返っていると思います。将棋で言うところの感想戦ですね。

ただ、実際そこまでしている人は結構少ない気もします。大半は

 

手札が事故った

とか

デッキ相性が悪かった

で片付けてる気がします。

 

これ、自分自信で自分の成長をめちゃめちゃ妨げてると思うんです。非常にもったいない…

確かに本当に事故って負けることもありますし、これだけ色んなデッキがあるので相性の良し悪しももちろんあります。

ですがこの2つの理由を負けた時に1番最初に言い訳に持ってくるのはどうかと思います。僕が考える負けた時の振り返る順番は

 

1.デュエル中プレイミスは無かったか

2.相手のデッキへの理解度は充分だったか

3.デッキ構築に問題はなかったか

4.そのデッキが今の環境に合っているか

5.そのデッキが自分のプレイスタイルに合っているか

6.相手デッキとの相性は良かったか

7.手札事故は起きなかったか

 

この順番だと思っています。

 これを見てよく考えてもらえればわかると思うのですが、最初の4つを見直せば他の3つはある程度改善出来るんですよ。1と2は自分のプレイングに直結しているのでもちろん改善すれば勝てるようになりますし、例えば3を改善すると必然的に7が改善されることになります。4を改善すれば6がある程度改善される。

というように、結局手札事故とデッキ相性で負けたっていうのはほとんどの場合ただの言い訳なんですよね。デッキ構築が下手だから手札事故を起こすし、環境考察が足りてないから不利なデッキとばかり対面する。運で負けたのではなくて下手だから負けたってことを認めることができれば負けて強くなれると思います。

ちなみに僕は自分のプレイスタイルに合っているかどうかを1番重視するのでデッキ相性はもう割り切っていますw

 

こんなに偉そうに語ってますけど僕めちゃめちゃ遊戯王下手ですw もっと上手くなりたいです。

 

ということでこの辺で終わりにします。自分の思ったことを書きたいように書いたんで気分を害してしまっていたらごめんなさい🙏

最後までお付き合いいただきありがとうございました! また会いましょう👋

人生初公認大会

皆さんどーも、たいちょーです。

8月2日に人生初の公認大会に出てきました。

勝ち抜きトーナメントで使用デッキはデストルドーABCです。

結果はなんと!

 

 

初戦ストレート負け…

恐竜竜星真竜皇にコテンパンにされました。うららケア下手すぎ、デッキ研究しなさすぎで何もできなかったです。心を完全に折られました。

結局相手の方が優勝してました。

アドバンテージを取り合う戦いは下手なのバレて勝てないのでもうメタビートに逃げますw

 

てことで次回の記事はメタビートのデッキ紹介にします。

今回は心も折れてるのでこの辺で終わります。最後まで見ていただきありがとうございました。😊また会いましょう👋

 

デストルドーABC

皆さんどーも、たいちょーです。

今回はデッキ考察です。環境デッキを研究している方からすれば既出だとは思いますが、デストルドーABCです。

遊戯王で初めて組んだガチデッキが除去マシンガジェだったので復帰するときも大好きな機械族で復帰しようと言うことでABCで復帰することにしました。

良かったら最後までお付き合いください。

それではまずはレシピから

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正直サイドとEXは足りて無いのですが公開しちゃいます。

各カード採用理由を軽く説明しますね。

 

・ABCパーツ

各3枚です。B以外は2枚の構築とかも見かけますがシステムダウン当てられてもデッキに残ってたり、多くて困る事はないと思うので僕は全部3枚ですね。他に入れたいカードも無いですし。

 

デストルドー

これはもう説明不要ですね。サーチできるこけコッコです。自身、テラフォ、渓谷、霊廟、おろ埋で計8枚体制です。初動はほぼここからです。超強いです。アクセスも楽だし3枚はやり過ぎかなと思ったので2枚。

 

・ダークヴルム

デストルドーと合わせて召喚権使わずにエンフェ立てられます。先行動けなかったときもこのカードとABCパーツでエクシーズしたりもします。デストルドーとアクセスできるカードを共有できる、初動はここからじゃなくてもいいのでとりあえず1枚。

 

・うらら、ヴェーラー、DDクロウ

弱いはずが無い手札誘発の方々。

1種類の枚数を減らして種類散らすのが僕は好きなのでこんな感じです。

うららは説明不要。ヴェーラーはアレイスターやバテルに当てます。DDクロウは基本的に召喚魔術を除外します。刺さるデッキには刺さるのでサイドにもう1枚。

 

おろかな埋葬、渓谷、霊廟

このカード達のおかげでデストルドーに頼れます。こけコッコには無い利点です。ダークヴルムにもアクセスできるので無理なく採用できます。おろ埋は足りないABCパーツを落としたりもできるので強いです。

 

・テラフォ、盆回し

先行デコードドラバス立てるのに格納庫は必須、エンフェから格納庫サーチするのにフィールド魔法は必須という事でフル投入です。渓谷も入っているので無理なく盆回しが入れられました。

 

・格納庫、渓谷、チキンレース

格納庫、渓谷だけだと盆回し機能しなかったりしたのでチキンレース増やしました。でもチキンレース相手にあげただけだと1アド献上してるだけなので注意しましょう。

 

・月の書

この枠はまだかなり迷ってます。格納庫とのコンボも強いのですが正直手札誘発の種類増やそうかと思ってます。

 

・ツイツイ

今の環境はコズミックサイクロンの方が強いですが如何せんライフコストがきついです… 手札のABCパーツを埋めれたりフィールドのABCパーツ破壊して効果に繋げたりと色々できるのでこっちで良いかなと。

 

・神の宣告

通告、警告と違ってライフがどんなに少なくても使えるので採用。デストルドーのライフコストはさすがに無視できないので通告と警告は見送りです。

 

・勅命

世は大フィールド魔法時代なので弱いわけがないですね。真竜永続魔法のアドバンス召喚効果も封じられます。格納庫散々使った後に張ってあげましょう。

 

・スキルドレイン

ご存知かと思いますがABCの墓地効果とドラバスと相性がいいです。

チェーン1ドラバスの除外効果→チェーン2ドラバスの分離効果と発動すれば除外効果が墓地で適用されるのでスキドレすり抜けて除外屋として働けます。そして盤面にはABC揃ってアド稼ぐ。強過ぎます。後から出てきたマスターPを無力化できたりと強い事だらけ。真竜永続魔法の墓地効果で破壊されますがマスターPにモンスター効果か罠のどっちかが効くようになったと考えれば全然ありです。ですが相手を選ぶカードではあるのでメインではピン、サイドに2枚入れてます。

 

・戦線復帰

最近流行ってますね。分離したドラバスを完全蘇生させたり、フリーチェーンでモンスターに変換できるのは強いです。試してみる感じで2枚採用してます。

 

メインはこんな感じです。

EXは汎用エクシーズとドラバス、デコード、エンフェ。それに繋げるためのリンク2って感じで特にいう事はないです。

ちなみに僕の一押しはカンゴルゴームですw

 

サイドは軽く紹介します

 

・スキドレ、DDクロウ

さっき言った通りです。

 

・マインドクラッシュ

現環境だと使いどころ多過ぎて強過ぎます。なんで採用されてないのか不思議です。まぁ、うららがあるからだとは思いますがw

メインに入れたいくらいですが枠の都合上サイドに入れました。

 

・御前試合

言わずと知れたアドバンス真竜対策。

今はテーマ混ぜてるデッキが多いのでその他にも刺さるので強いです。

 

スクランブルユニオン

システムダウンのケア。さくらは知りませんw

 

・ハーピィ、ブラホ

使うことはそんなにないですがお守りみたいなもんですw

まぁ、あって困る事はないかとw

 

枚数足りてない分はさくらや、ロンギヌス入れようかと思ってます。

 

動かし方は先行デコードドラバス(C装備)を目指します。回し方は僕なんかより他の上手い方の記事を見た方がいいと思いますw

まだ大会は出たことないので近いうちに試してみたいです。ABC真竜とかABC召喚獣も気になってるので色々試してみて構築固めます。

 

てことで僕のデストルドーABCの紹介でした。質問やアドバイスあれば是非ください。お願いします。

 

すごく疲れたので今回はこの辺で終わります。

次はどんな記事になるかわからないですが大会出てレポート書ければなと思っています。

Twitterフォローしてくれると嬉しいです→@tatsunori_sato

 

最後まで見ていただきありがとうございました😊 また会いましょう👋